総合
タカラトミー
キャラクタービジネス本部
Global BEYBLADE事業部
デジタル企画開発課
羽柴 健太
Kenta Hashiba
2009年入社
未来のおもちゃを創っています
Career Step
2009年 | 新卒で入社。フィールド企画グループに配属。専門店の売場支援業務を担当 |
---|---|
2010年 | 次世代開発グループに異動。新技術を活用した先行企画開発業務を担当 |
2012年 | プラレールグループに異動。プラレールの企画開発業務を担当 |
2014年 | 開発統括室シーズ開発課に異動。先行企画開発や事業部開発サポート業務を担当 |
2016年 | ボーイズ第2企画部に異動。主にデジタルゲーム連動玩具商品の企画開発業務を担当 |
2018年 | ボーイズ企画開発室に異動。バトルロボットやバトルホビーなどの先行企画開発業務を担当 |
2020年 | メディアキャラクター事業室に異動。主に自社キャラクターIPの企画開発業務を担当 |
2021年 | アライアンスマーケティング企画課に異動。主に変形型月面ロボット「SORA-Q」の関連開発業務を担当 |
2022年 | Global BEYBLADE事業部 デジタル企画開発課に異動。主にベイブレードのデジタル企画開発業務を担当 |
私の仕事は、2年先、3年先の商品をつくることです。おもちゃには今、新しいデジタル技術がどんどん入ってきています。私が手がけるスポーツバンド型のおもちゃでも、センサーが入っていて活動データを記録できたり、通信用のチップを組み込んでスマートフォンやゲーム機と通信したりすることができるようになっています。ただし、おもちゃにはデジタル技術だけでは体験できない楽しさが求められます。「実物を手にとった時の手触り」「かっこいい造形を見た時の感動」…、アナログの世界ならではのワクワクをデジタル技術とうまく融合することで、未来のおもちゃづくりに取り組んでいます。
おもちゃづくりが面白いのは、数値で表せないものづくりだから。仮に自動車であれば、「燃費が何パーセントよくなった」という具合に、機能の向上を数値で表すことができ、それがそのまま「地球環境にやさしい」といった商品価値になります。一方、おもちゃはどうかというと、「遊んだ人が面白いと感じる」という商品価値は、数値で表すことはできません。技術的な数値でとらえることができない遊ぶ人のワクワクやドキドキにとことん向き合い、技術を使っておもちゃという形にしていく。そこにおもちゃを創る仕事ならではの難しさと楽しさがあります。
タカラトミーグループという会社を一言で表現するなら、「部活」。ヒット商品を作るという目的に向かって、チームで協力しあいながらゴールを目指していく。その過程や雰囲気は、まさにサッカーや野球の部活のようです。チームのメンバーは、それぞれに得意分野を持ち、自分の能力をチームのために発揮することでおもちゃづくりが進んでいきます。では私自身の強みは何か?というと、技術の活用。これまでにない技術をおもちゃに取り入れる役割を果たすことで、子どもたちの心を力強くつかむ商品をつくりたいと思います。
学生の皆さんへ
タカラトミーグループで活躍している人は皆、強い熱意を持っています。皆さんも「これだけは誰にも負けないこと」や「自分が本当にやりたいこと」を徹底的に考えて強い熱意を持って挑戦してください。
1日の流れ
出社、メールチェック
企画書作成や試作発注のための仕様書作成
ランチ
アイデア会議
取引先と打ち合わせ
進行中のプロジェクトの企画会議
イベントや展示会、売り場を視察して情報収集
終業