【バトル攻略コラム】
ウィクロスアカデミー夢限少女杯優勝者「シロネコ」が語るデッキ解説&ビルドの秘訣
――私は受け入れる。選択者の理を。
そして今ここに、新たなる夢限少女が誕生する!――
はい! ということで初めましての方は初めまして、
そうでない方はお久しぶりです。
4か月の予選期間を終え、
12月4日に開催された夢限少女杯を優勝したシロネコです!
苦難も多くありましたが、優勝できたことや
今こうしてみなさまの前にコラムをお届けできることが本当に嬉しいです!
そして今回私が何をお伝えするのか?というところですが、
大きく分けて以下の2つのことについてお伝えしていきたいと思います。
①夢限少女杯における使用デッキについて
②シロネコ流デッキ構築のススメ
①については現環境の自分なりの考察を交えながら、
カードの採用理由などをお話していきます。
②については私が第1弾からウィクロスをやっているなかで学んだ
デッキ構築の考え方を余すところなくお伝えできればと思います。
初心者の方はもちろん、
先日の配信でウィクロス熱が入った方にも役に立つような内容なので
ぜひ最後まで読んでいってください!
①夢限少女杯における使用デッキについて
まず今回使用したアーキタイプについてですが、16人かつ全員が強者という特殊な環境を考慮した結果、私は《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》を軸とした《運鳴 ノヴァ》での参加をしました。理由については以下の2点。
- 手札破壊下での盤面の再現性
- 安定したサーバントの供給力
手札破壊下での盤面の再現性
今環境で勝ち抜くためにはこれがまず重要視されると考えていました。
トップシェアになると考えていたリメンバはもちろん、あやや夢限、《羅原姫 H2O》などを絡めたデウスといった手札破壊からゲームを組み立ててくるデッキの参戦を予想していたので、とにかくここを対策しないことには何も始まらないという感じでした。
そこで私が(というか皆さんもでしょうが)真っ先に思いついたことは《羅菌 アメーバ》を大量搭載することによる対策です。
《羅菌 アメーバ》をうまく活用することで、手札破壊デッキ相手にも手札の盤面形成のための札を守りながら戦うということができるようになりました。
これが場に出すために大きな手間がかかる代わりに盤面の再現性が非常に高い《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》と相性がよく、《融合の儀 ウムル//メモリア》と《羅星 アンチラ》や《羅星姫 ミュウ//メモリア》さえ持っておけば強力な盤面を作れる部分で噛み合っていました。
さらに《運鳴 ノヴァ》のルリグアタック時効果で《羅菌 アメーバ》をデッキの上に置くことで、《羅菌 アメーバ》の効果で《羅菌 アメーバ》を引くなんていうこともできました。
これらの対策により、練習として参加していたウィクロスセレモニーでは対手札破壊デッキは勝率95%ほどあったので、わかりやすく環境に刺さっていたと思います。
安定したサーバントの供給力
これについては手札破壊デッキへの意識というよりかは高速ビートダウン系デッキであるエクス、デウス、ヒラナへの対策として重要視していました。
現環境における高速ビートダウンはサシェの登場によりその数を大きく減らしています。
しかし、16人の中でリメンバを使ってくるプレイヤーが多くいると予想される環境ではその限りではなく、当然対策は必須です。
さまざまな耐性を付けてアタックに入ってくるデッキたちですので、真っ向からの防御面数勝負も分が悪いです。
どうにかしてダメージレースに差をつけたいなと考えていたのですが、ここで《サーバント #》のことを思い出しました。
高速ビートダウンデッキはその攻撃力こそトップレベルですが、受けに関してはライブバーストやデッキトップからサーバントを引いてくることを祈るといったじゃっかん運任せな部分があります。
対してこちらは《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》の効果はもちろん、《運鳴 ノヴァ》の効果でもサーバントを獲得できるため、ダメージさえ与え続ければぎりぎり競り勝てることができていました。
練習段階では50%勝てたら御の字という印象でしたが、ライフバーストの機嫌が試合に大きく影響していました。
サーバントを確実に切れるこちらと運が絡むビートダウンデッキではシグニアタック時に祈れる回数もまったく違うため、本戦ではたくさんめくればいいかなくらいのイメージで割り切りました。
上記に加え、対策されていそうな流行りのルリグを使いたくない逆張りの心(これが80%くらいを占めていました)により、《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》軸ノヴァを使用することにしました。
(ウトゥルス軸のルリグ選択についていろんな候補があったのですが、それについて書いていると脱線してしまうので後述の構築のススメ編で触れたいと思います)
さて、いろいろな思考のもとできあがった「一つ目」のリストがこちら。
アシストルリグにマドカとマキナを採用。
可能な限り防御に割くエナリソースを削減することで手札破壊軸には手札からエナチャージする必要がなくなり、手札のリソースをしっかり確保できます。
高速ビートダウンに対してはすべてのエナリソースを攻めに回すというコンセプトで作られました。
この時点で全体勝率では85%、手札破壊軸リメンバには9勝1敗、高速ビートダウン系にも2勝1敗とかなりの好成績をマークしていました。
このままの状態での参戦も考えていたのですが、ここである変化に気づきます。
それが、ディーヴァGP4thで優勝したぽっきー選手の構築でした。
そこには従来の手札破壊の形はそのままに、《中装 デウス//メモリア》といったいわゆるダメージレースを早めるカードが採用されていました。
それまでは相手のシグニから取られる点など微々たるものだったので、軽量アシストで十分さばけていたのですが、そうも言ってられなくなっていました。
こちらも手札破壊への耐性をそのままにしながら、相手が無理やりダメージレースに追いついてこようとしたところを抑えなくてはならなくなりました。
こうした考えのもと作成したのが次のリストです。
個人的に大きな変更点としてはアシストを相手の攻めにに応じて柔軟に防御を選べる《マドカ//クラップ》へ変更したことと、ドリームピースを《ウルトラスーパーヒーローズ》に変えたことでした。
アシストについては相手の手札破壊と盤面要求の比率で随時適切な防御を使う方向へとシフト。
《マドカ//ダブ》の時と比較して、こちらのリソースが最低でも3リソース失う形になってしまうので攻め札である《アグレッシブな夜》を抜き、代わりに手札リソースを獲得する《ウルトラスーパーヒーローズ》を採用しました。
また強力なピーピング手札破壊ですが、練習段階でヒラナデッキ対策に《中罠 あや//メモリア》を採用されうることが考えられたため、抜けていったという裏話もあります。
この変更により純粋な手札破壊軸への勝率が下がることも予想されましたが、このときの私はまったく根拠のない自信に満ち溢れていたため、プレイングで何とかなると思っていました。
(本戦2回戦の動画卓で地獄を見ることはこの時知る由もない)
結果としては想定していた対面で大量のLBをめくり散らかしてしまい、変更した意味があったかどうかは不明なところではありますが、当日は予想よりも多くエクスやデウスが参戦していたため、防御面数を増やしたことは間違いではなかったかなぁと感じています。
デッキの使い方
目新しいノヴァが優勝したということで、せっかくなので簡単なデッキの使い方解説をします。
正直初見では少しわかりづらいプレイなどもあるので使ってみたい! という方はぜひ参考にしていってください。
手札交換編
戦いは初手から始まっています(本当)。
このデッキは前述したとおり盤面強度とサーバントの安定供給によって成り立っています。しかし1枚目の《サーバント #》についてはさすがに引いてくるほかないため、手札の質にかかわらずサーバントがなければ5枚戻しましょう。
《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》デッキの性質上レベル1は《サーバント #》を除いても16~17枚程度は自動的に採用されてくるため、普段行っているであろうレベル1を残して~といった手札交換をする必要はありません。
私はこれに気づいてから勝率が10%上がったので必ず意識しましょう。
なお、対戦相手が手札破壊ギミックのみのコントロールデッキと分かっている場合のみ、《羅菌 アメーバ》を探すようにするとよいでしょう。
序盤(レベル1~2)
ほぼゲームが動かないタイミングですが、気を付けるべき点は2つあります。
まず1つ目はなるべく白エナをチャージすることです。
デッキの色配分が白青黒でかなりばらけた枚数配分になっており、ライフクロスから白以外のカードしかめくれずグロウできないということがあります。
場に白シグニを展開できるのであれば問題ありませんが、極力意識したほうがいいです。
もうは一つは1ターン目にレベル1シグニをトラッシュに置くことです。
《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》が入る都合上、トラッシュから場に出す効果を持つLBが多く入っています。
1ターン目から防御になるように《マドカ//フロート》で切ったり、《融合の儀 ウムル//メモリア》の出現時でトラッシュに置くようにしましょう。
中盤以降(レベル3以降)
ここからは《運鳴 ノヴァ》の使い方に関するお話です。
このルリグの最大の特徴はやはりなんといっても、ルリグアタック時のトラッシュから好きなカードを山札の上に置ける効果でしょう。
これを使いこなせるかどうかで、勝率に大きく関わってきます。
この効果でデッキの上に置くカードは場面によって細かい差はありますが、基本的には下記の5種類に分かれるイメージを持つといいと思います。
《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》、《羅星姫 ミュウ//メモリア》、《ウトゥルス・テリトリー》、《羅星 アンチラ》、《羅菌 アメーバ》
エナをあまり与えてくれない相手に対しては《融合の儀 ウムル//メモリア》の起動で《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》を出してしまうと盤面を維持しにくくなってしまうため、なるべく《融合の儀 タウィル//メモリア》の効果で場に出したいです。
《ウトゥルス・テリトリー》や《羅星姫 ミュウ//メモリア》などレベル1を回収する手段はそろっているので、《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》をどうやって出すか? という部分には気を配っていくといいと思います。
この5種の中では無難枠にあたります。ゲーム1能力が残っていればこのカード1枚から《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》に繋ぎつつ簡単に理想盤面が作れますし、《羅菌 アメーバ》も回収できます。
そもそもこのカード自体でライフクロスを削りにいくこともできます。
置くカードに迷ったらとりあえずこれにしておけばなんとかなります。
次のターン確実に《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》が場に出せる状況の時におすすめです。パワーを無視した除去は言うまでもなく優秀なので余裕があるときは置いていいと思います。ただし、《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》が場に出せない時は選択肢が回収効果だけになってしまうので山上をこれに固定するときは要注意。
なるべくゲーム中に1回は使いたいカードなので、手札に来ていない時は何らかの方法で加えておきたいのです。
ただ青のシグニのため、白黒シグニに比べ回収に少し手間がかかります。そこで回収手段の一つとして《運鳴 ノヴァ》の効果を使用するときがあるといった感じです。
ノヴァのゲーム1能力と《羅星 アンチラ》で大体1 試合に2回程度《融合の儀 タウィル//メモリア》を山札に固定するイメージで戦いたいので、こちらも余裕があれば手札に加えておきたいですね。
手札破壊相手で手札に余裕がないときはとりあえず置いていいと思います。《羅菌 アメーバ》で《羅菌 アメーバ》を引けば相手も手札破壊するリソースがどんどん減っていくので辛抱強く繰り返し置いて耐えましょう。
基本的にこの5種類のうちから選んでおけば大丈夫です。細かい部分は対戦を重ねるうちにわかってくると思います。
もう一つ意識してほしい中盤以降の動かし方は、「メリハリのある手札の増やし方」についてです。
手札破壊デッキを相手にするときに重要なポイントになるのですが、簡単に言うと《羅菌 アメーバ》を最大限活用するターンと単純な物量で手札破壊をさばくターンを意識的に分ける、ということです。
このデッキは《運鳴 ノヴァ》のゲーム1能力の2ドロー、《スーパー・ヘルエスタセイバー》の3枚回収、《ウルトラスーパーヒーローズ》の計7枚の手札リソースを分けて獲得するチャンスがあります。
もちろん適当に使っても強力なのですが、考えなしに使用してしまうと今度は《羅菌 アメーバ》の効果が発揮しにくくなってしまいます。
そこで《羅菌 アメーバ》だけでしのげそうなターンは《羅菌 アメーバ》でやり過ごして、返しにピースなどをまとめて使用して今度は手札を6枚にしてターンを返す、といったプレイが大切ということです。
特にこのデッキは回収、デッキトップ固定などが充実しており、《羅菌 アメーバ》を回すことが容易なので意識できているかどうかで大きく勝率に関わってくると思います。
このほかにも相手によって細かい部分が異なったりするのですが、ひとまず上記の内容を参考にするだけでも十分な力を発揮してくれると思います。
使えば使うほど応えてくれるデッキだと思うので、ぜひ使ってみてください!
②シロネコ流デッキ構築のススメ
ここからは私がデッキを組む時にどのように作っているのかというお話をしていきます。
さっそくですが私はデッキを作る発想として大きく分けて2つのパターンがあると考えています。
それが以下の通りです。
- 使いたい「シグニ」からデッキを考えるパターン
- 使いたい「ルリグ」からデッキを考えるパターン
前者は使いたいシグニに合うルリグを探して構築し、後者は使いたいルリグに合うシグニを探して構築をするという形ですが、結論から言うと私は圧倒的に前者のほうが楽だと考えています。
理由はすごく単純です。
シグニは何百種類とあるのに対して、ルリグは80種程度しかないからです。
というか後者ができる人は相当すごいです、達人の領域に足を踏み入れてると思います。
ちなみに私はよく友人から「○○のルリグでデッキ作ってほしいんだけど……」と頼まれるのですが、はちゃめちゃに苦手なのですごく苦労します。
そういうわけで、今回はシグニからデッキを考える手法についてお話ししていきます。
シグニ探し編
私がまず始めにやることは新セットのカードリストを眺めることです。
発売前のカードリストを一通り確認して、とりあえず使えそうなカードを片っ端からピックアップしていきます。
この時、基本的にSRのカードを中心に見るようにしましょう。
当たり前ですがSRのカードは意図的に強くされているので軸になりやすいです。
今弾(REUNION DIVA)の例として挙げられるのは《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》と《幻怪姫 翠子//メモリア》でしょう。
次にやるべきことはピックアップしたシグニの特徴を考えることです。
例えば《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》であれば、「トラッシュから場に出す効果」、「サーバント回収かアタック時に-8000を選べる」ことが強みで「パーツ集めなど盤面に出す手間がかかる」、「起動効果を多用するので《コードハート リメンバ//メモリア》が重い」ことが弱みになっています。
《幻怪姫 翠子//メモリア》については「パワー15000とダウン耐性」、「アタックさえ通れば圧倒的な防御面数が実現可能」が強みとなり、「補助がないと翠子自身がレベル3にも関わらずダメージを取れない」ことが弱みということが読み取れますね。
ここまでわかればあとはそれに合うルリグを選定していく作業に移れるというわけです。
ルリグ探し編
ここでは選んだシグニに対してルリグたちがどのような補助をしてあげられるかというような考えが重要だと考えています。
強みを伸ばしていける方向なのか、弱みを消していける方向なのかというような見方が、非常に重要になってきます。
【《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》の場合】
黒か白のルリグに限定して考えていきます。今回は黒ルリグからウリス、デウス、グズ子を、白ルリグからはドーナ、リメンバ、《運鳴 ノヴァ》を検討します。
回収効果で《融合の儀 ウムル//メモリア》と《融合せし極門 ウトゥルス》を同時に回収できる。
トラッシュにいなくても起動効果で公開領域に出しやすい(弱みを消す)。
ソウル付与でアタッカーを作ることができるため、サーバントを回収しながらダメージを取れる最強アタッカーを作れる(強みを伸ばす)。
出現時でパーツをトラッシュに置ける(弱みを消す)。
ゲーム1能力で繰り返し行われるトラッシュから場に出す効果に付加価値を与えられる(強みを伸ばす)。
15000の高パワーにシャドウをつけられるため、サーバント回収も合わせて継戦能力が向上する(強みを伸ばす)。
起動効果によってパーツ集めが簡単(弱みを消す)。
出現時と起動効果がいずれも《融合の儀 ウムル//メモリア》と相性がよく、少ないリソースで《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》を場に出せる(弱みを消す)。
【《幻怪姫 翠子//メモリア》の場合】
こちらも緑ルリグでの検討をしていきます。今回は《タタカイススム バン》、メル、緑子から。
毎ターン《幻怪姫 翠子//メモリア》にランサーを付与でき、攻めのコスパがいいのでエナの緑3エナを達成しやすい(弱みを消す)。
アクセによってランサーを付与したり、除去耐性をつけたりができるので、《幻怪姫 翠子//メモリア》の効果と合わせて柔軟に立ち回れる(強みを伸ばし、弱みを消す)。
ゲーム1能力で問答無用に3点要求が可能。(弱みを消す)。
これにより、それぞれが特徴は違えどルリグとシグニが一定のシナジーを持つことがわかりました。
実践編
ここからは検討したものを、ゲームを通していろいろな組み合わせを試しながら自分にあったルリグを見つけるという流れになります。
例えば《狂騒の閻魔 ウリス》は安定感こそあるものの打点や手札破壊への耐性が少し気になる部分があったり、《デウス・スリー》はデッキを掘り進めにくく安定感に欠けていた部分に使いづらさを感じてしまったので見送りました。
《ドーナ SUN》もデッキを掘り進める力が少し欠けており、肝心の《融合せし極門 ウトゥルス//メモリア》に少したどり着きづらく、《共宴の巫女 リメンバ・ディナー》はパーツ集めに特化しすぎていて攻めへの意識が足りないような印象を受けました。
最後に《絶歌の駄姫 グズ子》、《運鳴 ノヴァ》が残り、グズ子は火力が過剰な部分があったので見送り、ノヴァが残るというような流れとなりました。
《幻怪姫 翠子//メモリア》のほうは3ルリグどれも甲乙つけ難い相性のいいテキストを持っていたため、非常に迷いましたが、ゲーム1能力とコインというほかの2ルリグにはない強みを持っており、柔軟性のある攻めができるという点から《メル=チアーズ》を選んで大会には持ち込みました。
ここでの評価基準は環境のゲーム速度やどの程度再現性を確保するかなどを考慮する必要がありますが、一番大事なのは使っていて好みかどうかという部分だと思っています。
使っていて楽しくなければゲームをやる意味がないですし、モチベーションが一番の上達の鍵だと考えているからです。
終わりに
いかがでしたでしょうか?
夢限少女となり無事(?)カードとなることができたのでみなさまの前に姿を現すことはもうないかもしれませんが、このコラムが1人でも多くの方の参考になっていることを願っています。
ここまで読んでいただきありがとうございました、次回があるかはわかりませんが、またどこかでお会いできたらうれしいですね。
ではでは~。